1. 2010年07月31日 00:54 ID:uJj9Zxbf0
↓このコメントに返信
前作がPS3専用だったこともあって、
PS3がリードプラットフォームなのですね。
ちなみに360はAAがハードウェア的にかけ易い
って話を聞いたんですが、これがかかって
ないということはやはりマルチ開発だから
ですかね。PS3もCellを駆使すれば凄いAAを
かけられるらしいですけど。
2. 2010年07月31日 07:46 ID:Y8hLns7S0
↓このコメントに返信
製品版までにはまともなグラにしてほしいですね
3. jefu 2010年07月31日 20:15 ID:jxsScDEP0
↓このコメントに返信
なぜXBOX360版は解像度が低いのでしょう?
今までのマルチから見ても疑問です
4. 2010年08月01日 00:48 ID:dhldI.4k0
↓このコメントに返信
>なぜXBOX360版は解像度が低いのでしょう?
開発元のCC2はPS3優先だったから、エンジンがPS3寄りのチューニングになってるんじゃないかな
このグラフィッククオリティだと60fps出てもおかしくないと思うし、技術力は体験版遊んだ限り全然ダメだねw
体験版がこんな出来じゃ、よほどのファンじゃないと買ってくれないよ
5. 2010年08月01日 02:33 ID:5LYvARMY0
↓このコメントに返信
トゥーンレンダはよく出来てるのに酷いジャギーが全てを台無しにしてる気がしますね・・・。
6. 2010年08月01日 04:52 ID:dhldI.4k0
↓このコメントに返信
某削除版RPGとか、某アイドル育成ゲームとかは720pAA付で60fpsだからねぇ
ジャギジャギで30fps以下ってどんだけ技術力ないんですか、とw
7. www 2010年08月01日 21:57 ID:aMtt941.0
↓このコメントに返信
箱○がレッカすると技術力がないw
といいはる痴漢様w
8. w 2010年08月01日 22:31 ID:u3Totfsg0
↓このコメントに返信
箱とのマルチのせいでこうなったのにww
9. 2010年08月01日 22:51 ID:.dGvQXyc0
↓このコメントに返信
体験版やったけど画質は前作とそれほど変わらなかった感じ
10. 2010年08月01日 23:38 ID:dhldI.4k0
↓このコメントに返信
>体験版やったけど画質は前作とそれほど変わらなかった感じ
以前と同じエンジンを使ってるんでしょう
それを箱○にも対応させた
とりあえずバンナムのトゥーンシェイダーとは比較にならないほどショボイねw
11. あ 2010年08月02日 02:13 ID:cGtIldeH0
↓このコメントに返信
トゥーンシェイダーwwwwwwwwwwww
シェイシェイハ!シェイハ!!!!www
あとアイマスとか背景があれだけで、エフェクトとか全然状況がちがうのに
あれと比較するバカw
12. 大した奴 2010年08月02日 11:28 ID:.lgQbgDb0
↓このコメントに返信
大した差だ・・・・やはり天才
13. 名無し 2010年08月02日 11:53 ID:9cRe4KkyO
↓このコメントに返信
AAはせめてx2ぐらい掛けてほしい
14. 2010年08月02日 18:04 ID:BUkMhYb50
↓このコメントに返信
XBOX360はハードの仕様で720p以上の解像度ではMSAA使えませんよ
その為箱版のFF13はSD解像度でした。
性能差は1.8倍~2.5倍程度ある。
GT5 1080p 60fps 16台同時走行 XBOX360だとForza3 で720p で8台が限界です。
15. 2010年08月02日 18:39 ID:9t.eywaB0
↓このコメントに返信
バンナムのトゥーンシェイダー?
ナルティメットってバンナムだろ???
16. 2010年08月02日 19:10 ID:zCr8Mqs50
↓このコメントに返信
>XBOX360はハードの仕様で720p以上の解像度ではMSAA使えませんよ
嘘つくなよ、720pでAAかけてるゲームなんざ一杯あるわ
レースゲーの同時走行台数で比べているのもバカ丸出しだな
17. 2010年08月02日 19:51 ID:D7QDNU7o0
↓このコメントに返信
EDRAMの容量超えたら分割レンダしてパフォーマンス落ちるってだけで普通に1280*720でMSAAの360ゲームは大量にある
むしろ360でAAかかってないゲームは少ないのでこの360ナルトは貴重w
AAについてはPS3の方が不利(B3Dのリストみてこい)
PS3限定でよく使われるQAAはフレームバッファを必要としない=VRAMを節約できるらしい(某スレがソース)
ただしPS3のQAAはポリゴンエッジもテクスチャもみんなぼやかすから低解像度だとNoAAより酷くなったりするので最近では利用するところがどんどん減ってるw
>ナルティメットってバンナムだろ???
バンナムはパブリッシャ
開発元はCC2
アイマスはバンナム内製
パブリッシャとデベロッパの区別ぐらい付けましょうw
18. 2010年08月02日 20:13 ID:9t.eywaB0
↓このコメントに返信
とりあえずナルティメット2に関しては
箱○が劣化してるってことだよね
19. 2010年08月02日 20:18 ID:ER175Tzj0
↓このコメントに返信
まぁこれは単純な話だな
箱版が劣化
20. あ 2010年08月02日 21:32 ID:lJFqh2Di0
↓このコメントに返信
箱版劣化は確実だろうな
21. 2010年08月02日 23:22 ID:iYzo8BWO0
↓このコメントに返信
最近のマルチは糞箱が劣化してるのか
22. プッ 2010年08月03日 00:46 ID:tAno59cS0
↓このコメントに返信
1年先行&薄利多売の先行差を今になって急速に減らされて行ってる
死にハードに力入れるメーカーはないでしょう。
23. 2010年08月03日 02:03 ID:2kRpgxOp0
↓このコメントに返信
結局どっちをリードプラットホームにしたかで
グラの良し悪し決まるようですね
見比べなきゃ分からないぐらいの差で喧嘩するなよ
24. 2010年08月03日 03:14 ID:Mvkjy7qn0
↓このコメントに返信
むしろ見比べてもよく分からない差でひたすら煽ってたのが箱信者なんだがw
25. 2010年08月03日 05:41 ID:i.uQ6k8H0
↓このコメントに返信
ゲハ臭くなってきたな
いいぞもっとやれw
26. 2010年08月03日 11:50 ID:rgdZss.B0
↓このコメントに返信
ゲームが出なくなってマルチまで劣化するとなると地獄だな
27. 2010年08月03日 12:18 ID:GmZ3n7ZT0
↓このコメントに返信
ゲハがあれだからって此処でやるなよ
28. 1 2010年08月03日 12:18 ID:r1zPNX0a0
↓このコメントに返信
CC2の開発ツール「CCS」は作成された3Dモデルを
そのまま実機上で具現できるツール
少数のプログラマと多数のデザイナーで開発が行われるから
「技術ゲー」ではなく「芸術ゲー」と呼ぶべきかなww
それは置いといて、そのツールが前作からみてPS3専用だったし
この前の開発室風景ではPS3を用いた開発になってた
つまり、PS3で作った物を箱丸に移植しただけのこと
29. 2010年08月03日 12:50 ID:KTw0sNRn0
↓このコメントに返信
箱は720pではMSAAは使えない。
AAなら使える。
オマケ機能が10Mしか無いため540pが限界だよ。
PS3はMLAA(MSAAx16相当) 性能差は今は誰もが認める程差はあるよ。
昔はFUDで性能差は無いむしろXBOX360の方が上と言われてたけどGT5p GOW3 アンチャーテッド2 KZ2 が発売されてからは、沈黙した。
GOW3等は逆立ちしても箱では無理と言われてる程(ファンボーイじゃなくて箱系と言うかマルチ開発者達が)
30. 2010年08月03日 13:31 ID:GmZ3n7ZT0
↓このコメントに返信
だから嘘を付くなって。
>箱は720pではMSAAは使えない。
>AAなら使える。
こういう事言ってる時点で僕は無知ですって言ってるようなもの。
AAにも種類があって通常360で使われるのがMSAAなんだよ。
10M超える分は分割して描画するのは上でも言われている通り。
あとGOW3のMLAAは手抜きだから問題がある。
MLAA自体、16xMSAA相当というのも眉唾物。4xAAと見た目差は無かった。
これ以上無知を晒したいならゲハにでもスレ立てろや
31. 2010年08月03日 16:39 ID:i.uQ6k8H0
↓このコメントに返信
MLAAが16x相当って2chの書き込みにあったが
http://www.realtimerendering.com/blog/more-on-god-of-war-iii-antialiasing/
ここ見りゃ開発者がでx4相当って言ってるのがわかるし、実際そのぐらいのクオリティ
QAA同様VRAM節約できるが全く問題がないわけではなく、負荷がかかるシーンで20ms(1/60は16msな)かかるってこと
これはつまりMLAAだけで、60fpsのゲームは激しいフレーム欠落を覚悟しなきゃいかんってことだ
実際GOW3は同タイプのゲームと比べるとfpsは安定してない
主な原因はビジュアルに拘りすぎてるってことで、MLAAはそういうデザインだから採用されたのだと思うけど
マルチタイトルでは、全てのSPUを使っても箱○と同等のクオリティかそれ以下になることもある
要はCellの使い方なんだけど、MLAAはCellを効率的に使っているが、マルチタイトルでは相当の余裕がないと使えないと思われる
他のリソースを削ってMLAAに充てるようなゲームデザインにしなきゃいけないだろう(GOW3のようにビジュアル重視)
PX(箱○のCPU)6スレッドフルに走るマルチだとMLAAは現実的じゃないと思うね
32. 2010年08月03日 17:28 ID:KTw0sNRn0
↓このコメントに返信
まあ実際に開発に5年かけたアランフェイクや独占のスプセルが540p前後でショボグラだしね。
HALOもギアーズもSD解像度で、しかもHALOはNoAAだよ。
GOTYやグラフィック部門でノミネートされる事も無くなり
XBOX360の低スペックなのは周知の事実なんだよ。
33. 匿名希望 2010年08月03日 22:45 ID:K6azZswv0
↓このコメントに返信
> マルチタイトルでは、全てのSPUを使っても箱○と同等のクオリティかそれ以下になることもある
へぇマルチタイトルで全てのSPU使ってるタイトルなんてあるんだ
どのタイトルか教えてほしいな
34. お 2010年08月03日 23:43 ID:E.y3v3Lt0
↓このコメントに返信
>HALOもギアーズもSD解像度で、しかもHALOはNoAAだよ。
gowがSD解像度とかゴキブリは平気でうそつくよなあ
あとへイーローはゲーム性重視でグラなんて二の次だってやればわかると思うんだがねえw
どこかの分割もco-opもない見た目だけに注力した1本道狭ゲーと一緒くたに語るなよ
35. お 2010年08月03日 23:46 ID:E.y3v3Lt0
↓このコメントに返信
>箱は720pではMSAAは使えない。
>AAなら使える。
>が10Mしか無いため
ここも笑うとこだなw
PS3なんてそのオマケ機能のEDRAMすらのってないんだがw
36. e 2010年08月03日 23:50 ID:jTNt4xkK0
↓このコメントに返信
みんな落ち着け。
それとここはゲハじゃないから他でやってくれ。
37. 2010年08月04日 01:08 ID:6iby24sn0
↓このコメントに返信
>へぇマルチタイトルで全てのSPU使ってるタイトルなんてあるんだ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html
こんな古いタイトルまでSPUは7つ全部使ってる
カーマック先生も「CPUは同等」ってはっきり言ってる(あくまでゲーム用途って意味だと思うが)
MTFW2とか、Cry Engineとか有名どころは推して知るべし
いまどき余らせてるところなんかあるわけない
UE3なんかはPS3の鬼門だったけど、既に最適化されてるしな
使用率でいうならSCE独占ものの方が効率的に使ってるはず(100%になる時間が長い)
ここの管理人がワットチェッカー使ってたけど、それである程度判定できると思う
ロスプラ2とかRDRとかはかなり高い数値出るんじゃね?
38. ああ 2010年08月04日 19:47 ID:aGiom6rd0
↓このコメントに返信
また箱が劣化か
39. 天宝 2010年08月05日 17:28 ID:pfKyV.oU0
↓このコメントに返信
ケイン&リンチ2体験版の比較もお願いします。
40. 2010年08月06日 11:27 ID:V.pbic4U0
↓このコメントに返信
ケイン&リンチは両方やったけど、カメラ動かして1秒でどちらが劣化してるかわかったw
あえてどっちとは言わないでおくけどwww
41. 2010年08月06日 22:13 ID:cpOb3Avx0
↓このコメントに返信
ps3版が720pでxbox版が640pみたいですね。
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=22653241&postcount=1
まあこれはPS3版のほうがいいでしょう。
42. 小霖 2010年08月07日 14:14 ID:wvp1Y3FE0
↓このコメントに返信
I'm Taiwanese,日本人真的好厲害喔~竟然能做出這麼好的遊戲~
佩服~
43. 小霖 2010年08月07日 14:20 ID:wvp1Y3FE0
↓このコメントに返信
希望這麼好的遊戲
台灣也能做出來~
><
44. 2010年08月08日 04:11 ID:K5V8xolR0
↓このコメントに返信
>へぇマルチタイトルで全てのSPU使ってるタイトルなんてあるんだ
>http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html
>こんな古いタイトルまでSPUは7つ全部使ってる
さて、なぜPS3はトルネで録画しながらゲームが出来るでしょう?
なぜ、バイオはクオリティそのままにMoveに対応できたのでしょう?
45. 2010年08月08日 11:34 ID:bYpWQJ9w0
↓このコメントに返信
>さて、なぜPS3はトルネで録画しながらゲームが出来るでしょう?
システムで余ってるリソース使ってるんだろ。
箱○にしろPS3にしろシステムには優先的に空けてる。
だからゲーム中でも実績やらXMBで音楽再生ができるんよ。
録画中にリアルタイムで圧縮してるわけでもあるまいw
>なぜ、バイオはクオリティそのままにMoveに対応できたのでしょう?
入力情報をパッドからMOVEにしてるだけだろ。
MOVEはSPUどのぐらい占有するか知らないけど、場合によっちゃパッドよりfps落ちることあるかもしれんよ。
46. 2010年08月08日 12:02 ID:bYpWQJ9w0
↓このコメントに返信
補足するとSPUを使う=SPU1基丸々100%占有するって意味にはならない。
マルチスレッドだと余ってるSPUに仕事を割り振って、同期までの間に可能な限り多く処理しようとするけど、100%になることは多くないはず。
SPUの負荷を監視するツールを使って細かく調整するんだよ。
MOVEやトルネがSPU丸々一個占有して他の仕事ができないほど一杯になる負荷ってことはないだろうw
MOVEはパッドよりは重いだろうから、極わずかだろうけどゲームのパフォーマンスには影響すると思うね。
47. 2010年08月08日 14:09 ID:ps9T1OLq0
↓このコメントに返信
サッカーパンチは、信頼しているPS3を突き詰めることによって別のコンソールでは達成出来ないゲームを作れると確信している
「あなたがどんなに賢くても、Xbox360でアンチャーテッド2は作れない」
「PS3の方が処理能力が優れているからだ」
「infamous2はアンチャーテッド2と同じ方法になるだろう」
「それを見て、Xbox360では絶対に不可能だという事を理解する事になる」
48. 2010年08月08日 15:03 ID:ps9T1OLq0
↓このコメントに返信
SCEAのRichard Marks氏は次のように説明する。
「1コントローラの場合は、1個のSPUの半分程度に相当する占有率。4コントローラの場合で1個のSPU程度に相当する占有率だ。コントローラ数に応じて精度などを調整して、負荷を押さえている」
PS3では、ゲーム開発者はCell B.E.のSPUのうち実質6個のSPUを使うことができる。PlayStation Moveの導入によって、このうち1個のSPUが占有されることになる。つまり、SPUのコンピューティングパフォーマンス的には、6分の1がPlayStation Moveで使われる計算だ。全体では、PPUとオーディオ用のSPUを含めると、PS3のコンピューティングのうち8分の1がPlayStation Moveとなる。
しかし、ファーストパーティー以外の多くのゲーム開発者は、現状でもSPUを100%使っていないケースがほとんどだ。余っているSPUを使うことで、PlayStation Moveモーションコントローラが使えるとすれば、CPU占有率的にはコストフリーとなる。
49. 2010年08月08日 15:03 ID:ps9T1OLq0
↓このコメントに返信
しかし、ファーストパーティー以外の多くのゲーム開発者は、現状でもSPUを100%使っていないケースがほとんどだ。余っているSPUを使うことで、PlayStation Moveモーションコントローラが使えるとすれば、CPU占有率的にはコストフリーとなる。
50. 2010年08月08日 15:08 ID:ps9T1OLq0
↓このコメントに返信
「Killzone2」のSPE使用率は、最大でも60%程度だった!
オブジェクトのリアルな破壊など、凄まじい映像美を見せている「Killzone2」ですが、そのSPEの使用率は最大でも「60%」程だったとの事。
http://www.psu.com/news/5629
51. 2010年08月08日 19:10 ID:eOkDI.IC0
↓このコメントに返信
> こんな古いタイトルまでSPUは7つ全部使ってる
このソニックの例だと単純に処理ごとに割り振って使ってるだけみたいね。
確かに使ってはいるけど使いこなせてはいない。
箱に向いている処理で作ってしまい、PS3で再現するにあたって無理やりSPUに割り振ることでどうにかしたって感じで開発者の無脳っぷりが溢れてる。
サンタモニカスタジオはどこがボトルネックになっているのか分析して処理を割り振ることがパフォーマンスを向上させるというような意味の発言をどっかでしてた。
52. 2010年08月08日 20:40 ID:bYpWQJ9w0
↓このコメントに返信
MOVEの負荷はちょっとヤバイなw
そこまで高いとは。
>しかし、ファーストパーティー以外の多くのゲーム開発者は、現状でもSPUを100%使っていないケースがほとんどだ。
そりゃアンチャ2とFF13(笑)ぐらいだろ、100%公言してるのは。
自分が言ったのは「SPU1基丸々使わない」ことは、最近のマルチタイトルでは考えられないってこと。使用率100%なんてWiiのCPUでも大変だろうw
>このソニックの例だと単純に処理ごとに割り振って使ってるだけみたいね。
単純に処理を割り振ったってどういう意味かわからんが。
記事によるとEdgeを使ってウンコRSXの10倍パフォーマンス、しかもモデリングも最適化したって書いてある。
実際、360よりfpsも良い。同じエンジンと思われるライダーズも同様。
仮想メモリもEdgeもフルに使用したってことは相当がんばったってことだよ。無能ってことはないだろう。
>サンタモニカスタジオはどこがボトルネックになっているのか分析して処理を割り振ることがパフォーマンスを向上させるというような意味の発言をどっかでしてた
↓これだろ何年か前のGDC
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090401_80260.html
今じゃSPUの監視ツールは大手なら大抵備えてると思うぞ。
53. 2010年08月09日 01:38 ID:Q9sZ.QII0
↓このコメントに返信
アンチャーテッド2を持ち上げる人多いけど、今でも引っ張り出してあそんだりするの?
少なくとも俺にとってはベンチマークソフトみたいなもんだった。
しかし、コレは箱版解像度低いのか。箱ってそういうソフト増えてきたねぇ。
54. お 2010年08月10日 14:01 ID:Ap5.T9So0
↓このコメントに返信
>実際、360よりfpsも良い。
ものはいいようだな
>フレームレートは設計上は毎秒30コマ(30fps)としたそうだが、
>Xbox 360版と、PS3版とでは諸事情により微妙に実装が変えられている。
>Xbox 360版では多くのケースで30fpsをオーバーするため30fps固定に設定したが、
>PS3版ではフレームレートの上下幅が大きかったために30fps 固定とはせずに可変フレームレートの実装にしたという。
ようはPS3は30すらまともに安定してないから可変にされた
つーか60fpsすらまともにでてないのに何言ってんだがw-
55. 2010年08月11日 02:29 ID:XAswyi9u0
↓このコメントに返信
>Xbox 360版では多くのケースで30fpsをオーバーするため30fps固定に設定したが
どういうこと?
わざわざ劣化させたって言いたいの?
56. 2010年08月11日 02:33 ID:XAswyi9u0
↓このコメントに返信
>Xbox 360版では多くのケースで30fpsをオーバーするため30fps固定に設定したが
ごめん。
上の動画見てきた方がいいよ。
どこが30fps固定ですか?
57. jinからきました 2010年08月13日 01:59 ID:UPTBwS790
↓このコメントに返信
>>PS3なんてそのオマケ機能のEDRAMすらのってないんだがw
メインとvRAMに分けてるんだから当たり前だろ
58. 2010年08月13日 02:21 ID:IcPq2QDN0
↓このコメントに返信
eDRAMってのは、VRAMを持たない箱がVRAM代わりに採用した苦肉の策ですよ。
高速だが容量が10MBしかないから、箱の画像処理においては致命的なボトルネックになってる。
一方PS3はきちんとVRAMを256MB割り振ってるので、そんなことを気にする必要はありません。
59. 2010年08月13日 02:59 ID:K2ex3d8J0
↓このコメントに返信
CPUに関して一言。
箱のCPUはどう足掻いてもPS3のCPUの足下にも及びません。
箱のCPUはXenon3.2GHzの3コア。
6スレッド回せるとは言っても、所詮は3コアに過ぎません。
また、ホモジニアスなので単体の処理速度も大したことありません。
一方、PS3はCell3.2GHzがベースで、PPE1コア+SPE7コア。
SPEはヘテロジニアスで性能特化しているので、フルパフォーマンスになれば1コアがホモジニアス1コアの数倍のパフォーマンスを叩き出します。
GPUがCPUよりも速いのと同じ理屈です。
これが次々世代の技術と言われ、箱では全く不可能であったMLAAを実現できた理由です。
性能差は数倍~使い方次第で数十倍、でしょうね。ただ、上手く使わないと「回しただけ」では性能が出ないのも事実です。
初期こそほとんどPPEしか使えなかったために箱に遅れを取っていましたが、最近はPhyreEngineの拡充により中小規模の企業でもSPEを効率的に使えるようになってきました。これから、画像表現においては確実に差が開いていくでしょう。
まあここでグダグダ言うよりも、GranTurismo5の実際の映像を見れば一目瞭然でしょうね。
あれは箱では絶対に不可能な画像表現ですから。
60. 2010年08月13日 03:19 ID:K2ex3d8J0
↓このコメントに返信
マルチタイトルに関して。
箱のソフトをPS3に持ってくる場合、ちゃんと最適化してSPEを使えばMLAAだろうが何だろうがかけられます。
ハナから演算性能が比較にならないので。
あと勘違いされてるかもしれませんが、MLAAを使用すると基本的に全体のパフォーマンスは向上します。
通常、処理のボトルネックはGPUであり、そのGPUの処理でも負荷のかかるAntiAliasをCPUに丸投げすることでボトルネックが改善されるためです。
そして、その丸投げを引き受ける力がCellにはあります。
その結果がGodOfWar3で、使わない場合に比べて平均fpsが10~15向上したとされています。
61. 2010年08月13日 03:25 ID:K2ex3d8J0
↓このコメントに返信
おまけ。
何でアメリカ空軍が360じゃなくてPS3を発注したか、ってことですw
62. 名無し 2010年08月13日 07:52 ID:wznuMfaYO
↓このコメントに返信
適当な記事書くと変なやつが集まってきて大変だな
63. 2010年08月13日 14:45 ID:qWCo3MF40
↓このコメントに返信
もう誰も見てないと思ってまた上のうそつき無知低脳が恥という事を理解出来ずに性懲りも無く無知を晒しに来てたのか。
>VRAMを持たない箱がVRAM代わりに採用した苦肉の策ですよ。
ハイ嘘~。本当はVRAMとメインメモリが統合されているという事です。
なので柔軟にどちらかに割り振る事が出来ます。
むしろ256MB制限があるPS3の方がやりくりを気にしなくてはならない訳だが。
64. 2010年08月13日 14:54 ID:qWCo3MF40
↓このコメントに返信
>ホモジニアスなので単体の処理速度も大したことありません
>ヘテロジニアスで性能特化しているので
無知晒し乙~。
ホモもヘテロもチップの形態の話であって、ヘテロだからといって高速な
訳ではない。ヘテロ1コアがホモ1コアの数倍なんてのは理解していない証拠。
むしろCellのコアの中で一番高速なのはPPEなのだが?
PXはそのPPEを向上したものを3個積んでいる訳ですが。
65. 2010年08月14日 00:17 ID:hhGAwFJD0
↓このコメントに返信
上の難しい話はわからんけど、現に箱では見たことないようなクオリティの
ゲームがPS3では何本もあるのは事実。
これをどう説明する?
66. 2010年09月27日 19:45 ID:WUL4H08h0
↓このコメントに返信
>むしろCellのコアの中で一番高速なのはPPEなのだが?
この時点で程度が知れるなwwwww
67. 2010年09月27日 21:03 ID:XH908QgY0
↓このコメントに返信
ああ、お前の程度が知れるなw
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0518/kaigai180.htm
SPE一基の浮動小数点演算性能
179.2÷7=25.6
PPEの浮動小数点演算性能
218-179.2=38.8
68. gamer 2010年10月25日 10:18 ID:W02Jbqk20
↓このコメントに返信
糞箱360痴漢軟軟玩不到哭哭喔w
1. 2010年07月31日 00:54 ID:uJj9Zxbf0 ↓このコメントに返信
前作がPS3専用だったこともあって、
PS3がリードプラットフォームなのですね。
ちなみに360はAAがハードウェア的にかけ易い
って話を聞いたんですが、これがかかって
ないということはやはりマルチ開発だから
ですかね。PS3もCellを駆使すれば凄いAAを
かけられるらしいですけど。